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IT PAYS TO KNOW: Getting in Is Half the Battle

僅是在北京地區鋪設網點的項目,就達到了19家。

4.2核心用戶群定位與需求分析《王者榮耀》畢竟是一款MOBA類游戲,并且從發布開始就是打著還原端游MOBA精髓的旗號而宣傳的,所以在《王者榮耀》一開始就進入并留下來的玩家基本上也就是《王者榮耀》的核心玩家了,那就是從《英雄聯盟》等MOBA類端游轉過來的端游核心玩家們。2016.6.28新增師徒系統,戀人、死黨系統、勇者積分系統。

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 2015.10.28改名《王者榮耀》,正式開始推廣,主打口號為全球首款5V5英雄公平對戰手游,主推5V5模式和不設體力、不賣裝備、不做養成、公平競技等特點。這些問題其實本質上是由于《王者榮耀》的目標用戶定位而帶來的問題,它的目標用戶是小白用戶和女性用戶,而且目標人群是極大的,那么根據這些目標用戶的操作水平和手機硬件水平,就必然無法設計出非常精密的操作要求和非常精美的畫面表現,《王者榮耀》不是不可以設計出來,而是他們選擇性的放棄了一部分的操作和畫面,因為他們要為他們的目標用戶考慮。有些人喜歡第一種,有些人喜歡第二種,但是對于那些沒有足夠金錢的玩家來說,第二種模式在他們的世界觀里往往意味著更加的有公平性。

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(2)英雄背景的選擇思路《英雄聯盟》起源于歐美,它的風格深受歐美游戲風格影響,所以它虛構了一個史詩般的完整的背景故事,所有英雄都是這個故事的延伸,但隨后它的用戶遍布了整個星球,他們有著不同的價值觀和思維方式,卻通過這樣一款游戲被連接到了一起,所以《英雄聯盟》的整個故事和英雄的設定必然要考慮全球的文化水平,為幾乎每個地區創作幾個代表那個地區文化的英雄,但最終《英雄聯盟》還是把所有的這些角色都納進了它一開始創造的那個背景故事當中。其實,背靠著騰訊這樣的一棵大樹,只要一個游戲的品質本身過關,那么它的早期推廣渠道是完全不用擔心的,微信、QQ、應用寶,三大產品分發渠道的勢力已成,短期之內并不會有其他的公司來阻礙騰訊游戲的發行。

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從這里也就引出了當今手游界的一個重要的問題,那就是公平性的問題。

它改變最明顯的,就只是操作方式和游戲時長了,所以,如果你是一個高端玩家,你可以通過操作設置來更改你的操作類型,使得你的操作能夠更加的自由,因為系統默認為新手玩家準備的操作設置,雖然簡單,但是并不自如,所以在高端局當中是不太好用的,例如無法在團戰中手動選定你要攻擊的對象。通過分析,我們找出了各個廣告位存在的原因,接下來就可以對廣告位置進行調整,使之布局合理化。

我們通過2張圖為大家分析一下如何指導優化廣告位。3、AD-3雖然點擊量很低,但依然帶來了轉化,說明這個位置隱蔽,但是商品是用戶所需要的。

可以說這些數據為優化廣告位提供了數據保障。上述我們僅僅以轉化項目“訂單成功頁”為大家分析了如何根據數據調整優化廣告位,當然這并非是唯一依據,站內廣告分析可以分析到其它的轉化項目,如圖所示:從上圖我們可以看出,還可以分析到其它轉化項目,比如上圖我們看到的“注冊成功、會員套餐、第三方登錄等等。